Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Weterani gatunku RPG wyjaśnili, w jaki sposób sklepy przyczyniły się do śmierci izometrycznych gier fabularnych
Na początku tego wieku na rynku pecetowym doszło do załamania kategorii izometrycznych dwuwymiarowych RPG-ów. Było to tym dziwniejsze, że chwilę wcześniej triumfy świeciło wydane w 2000 roku Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Dwóch weteranów studiów Black Isle i BioWare z tamtych lat spróbowało odpowiedzieć na pytanie, co doprowadziło do tej zapaści.

Wątek na X rozpoczął Josh Sawyer, który pracował przy serii Icewind Dale, a potem, już w studiu Obsidian był m.in., głównym projektantem Fallout: New Vegas. Twierdzi on, że za upadek izometrycznych RPG-ów odpowiadały sklepy.

Jak tłumaczy Sawyer, podejście zarządzających sklepami stało się samospełniającą się przepowiednią. Po tym, jak zadebiutowało trójwymiarowe Neverwinter Nights, wielu z nich uznało, że dwuwymiarowe gry RPG się już skończyły. W efekcie zaczęli zamawiać znacznie mniej egzemplarzy tego typu gier. Ich skromna obecność na pułkach spowodowała wyraźny spadek sprzedaży i sklepikarze mogli poklepać się po plecach, że dobrze przewidzieli trend, gdy w rzeczywistości to oni go spowodowali.

W rezultacie ostatnim dużym izometrycznym RPG z dwuwymiarową grafiką stało się Greyhawk: The Temple of Elemental Evil z 2003 roku. Gatunek odżył dopiero, gdy rozkwitła dystrybucja cyfrowa, a kluczową rolę w powrocie tego typu produkcji odegrał sam Sawyer dzięki udanemu kickstarterowi pierwszego Pillars of Eternity.

Sawyer twierdzi, że wielokrotnie słyszał, jak różne szychy z branży detalicznej uznawały daną kategorią za „martwą” pomimo braku jakichkolwiek danych to pokazujących. Serie Baldur’s Gate i Icewind Dale sprzedawały się bardzo dobrze, a mimo to sklepy uznały, że nie ma zapotrzebowania na więcej gier tego typu.

W rozmowę włączył się potem David Gaider, czyli główny scenarzysta wielu klasycznych produkcji BioWare, w tym serii Dragon Age. Twierdzi on, że winę za taki stan rzeczy nie ponosili jedynie zarządzający sklepami. Według niego często również sami deweloperzy uznawali, że jakaś kategoria nie ma sensu i przez długi czas tkwili w tym przekonaniu, aż wreszcie ktoś odnosił sukces grą tego typu, pokazując że to przekonanie było błędne.

Sukcesy kickstarterów Torment: Tides of Numenera oraz gier z serii Pillars of Eternity i Shadowrun pokazały, że zapotrzebowanie na gry tego typu mimo wszystko nie znikło. Ten typ rozgrywki, choć przeniesiony w 3D, jest również obecny w Baldur’s Gate 3, które okazało się jednym z największych przebojów ubiegłego roku. W czasach dystrybucji cyfrowej miejsce na półkach sklepowych nie jest już ograniczone, dzięki czemu wiele gatunków dawniej uznawanych za „martwe”, może wciąż dostawać godne uwagi nowe produkcje.

Źródło:
"Adrian Werner" - GRY-OnLine
Klemens
2024-01-08 13:05:46
Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow