Na początku tego wieku na rynku pecetowym doszło do załamania kategorii izometrycznych dwuwymiarowych RPG-ów. Było to tym dziwniejsze, że chwilę wcześniej triumfy świeciło wydane w 2000 roku Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Dwóch weteranów studiów Black Isle i BioWare z tamtych lat spróbowało odpowiedzieć na pytanie, co doprowadziło do tej zapaści.
Wątek na X rozpoczął Josh Sawyer, który pracował przy serii
Icewind Dale, a potem, już w studiu
Obsidian był m.in., głównym projektantem
Fallout: New Vegas. Twierdzi on, że za upadek izometrycznych RPG-ów odpowiadały sklepy.
Jak tłumaczy Sawyer, podejście zarządzających sklepami stało się samospełniającą się przepowiednią. Po tym, jak zadebiutowało trójwymiarowe
Neverwinter Nights, wielu z nich uznało, że dwuwymiarowe gry RPG się już skończyły. W efekcie zaczęli zamawiać znacznie mniej egzemplarzy tego typu gier. Ich skromna obecność na pułkach spowodowała wyraźny spadek sprzedaży i sklepikarze mogli poklepać się po plecach, że dobrze przewidzieli trend, gdy w rzeczywistości to oni go spowodowali.
W rezultacie ostatnim dużym izometrycznym RPG z dwuwymiarową grafiką stało się
Greyhawk: The Temple of Elemental Evil z 2003 roku. Gatunek odżył dopiero, gdy rozkwitła dystrybucja cyfrowa, a kluczową rolę w powrocie tego typu produkcji odegrał sam Sawyer dzięki udanemu kickstarterowi pierwszego
Pillars of Eternity.
Sawyer twierdzi, że wielokrotnie słyszał, jak różne szychy z branży detalicznej uznawały daną kategorią za „martwą” pomimo braku jakichkolwiek danych to pokazujących. Serie
Baldur’s Gate i
Icewind Dale sprzedawały się bardzo dobrze, a mimo to sklepy uznały, że nie ma zapotrzebowania na więcej gier tego typu.
W rozmowę włączył się potem David Gaider, czyli główny scenarzysta wielu klasycznych produkcji
BioWare, w tym serii
Dragon Age. Twierdzi on, że winę za taki stan rzeczy nie ponosili jedynie zarządzający sklepami. Według niego często również sami deweloperzy uznawali, że jakaś kategoria nie ma sensu i przez długi czas tkwili w tym przekonaniu, aż wreszcie ktoś odnosił sukces grą tego typu, pokazując że to przekonanie było błędne.
Sukcesy kickstarterów
Torment: Tides of Numenera oraz gier z serii
Pillars of Eternity i
Shadowrun pokazały, że zapotrzebowanie na gry tego typu mimo wszystko nie znikło. Ten typ rozgrywki, choć przeniesiony w 3D, jest również obecny w
Baldur’s Gate 3, które okazało się jednym z największych przebojów ubiegłego roku. W czasach dystrybucji cyfrowej miejsce na półkach sklepowych nie jest już ograniczone, dzięki czemu wiele gatunków dawniej uznawanych za „martwe”, może wciąż dostawać godne uwagi nowe produkcje.
Źródło:
"Adrian Werner" - GRY-OnLine
|
Klemens
|
2024-01-08 13:05:46
|
|